ポケモン禁止伝説小噺(おきな)

ポケモンも新世代が発表され新しい種類のポケモンだったりキャラクターだったりが非常に楽しみでございます。

なんでも伝説ポケモンの名前に”ミライ”と”コダイ”が入っておりムゲンダイナとの関係も噂されているとか…

伝説ポケモンと言えば、剣盾ではもうずっと禁止伝説ポケモンが2体の環境が続いているわけです

期間と言いルールと言いなんだかんだ不満も多かったわけですが、対戦が好きな人は今でも対戦を続けているんですねぇ

そんな私もなんだかんだ対戦を続けているわけでありますが...先日面白いパーティに当たりまして10%ジガルデに当たったわけです

ええ、あのいぬっころみたいなやつです

こんなハチ公に何ができるんだという話でありますが、技範囲自体は普通のジガルデと変わらないようでして、、、

まぁ警戒しつつも対戦が始まったわけであります

試合は順調に進んでこちら二体、あいて一体まできてこちらの残りはザシアンとサンダー、相手の一体は何かと言いますと、そうあの10%ジガルデでしてまあ勝ったと思いました

ザシアンジガルデ対面で、まあ巨獣斬で十分だろうと選択したわけですが、ジガルデはタスキで耐えて蛇にらみ、ターンの終わりには相手がパーフェクトフォルムになるわけでして

まあ動き続ければ問題はないだろうと思っていたのですが即座に麻痺バグ!相手に身代わりを貼られてしまったわけです

まあタスキが見えてしまった以上食べ残しの回復もないと思い、まだ大丈夫と思っていたわけでありますが、次のターンにまた動かない!あいては悠長にとぐろを巻いておりこれは困った困った

ただザシアンのHPが豊富に残っていたわけでまだ一回耐えるのではと思っていた次のターンまさかの急所!

有効か無効かはさておきこちらはサンダーしか残っていない状況です

でもまだ暴風で混乱を引けばと思ったわけです

何とか次のターン暴風で身代わりを割って、相手のサウザンアローでこちらのサンダーは半分削られてしまいました

まだ混乱自傷も急所もあると言い聞かせていましたが…運命の次のターン暴風が当たらない!!!!

犬っころと舐め切っていた10%ジガルデに敗北してしまったわけです

何とも物悲しかったわけでありますが、これが本当の”わんちゃん”掴まれるでございましょうか

上院議員

先日以下のツイートを見かけた

面白いなあと思いつつ元ネタが気になったので調べたところメタルギアライジングのアームストロング上院議員が元ネタらしい(右が上院議員、左が主人公)

政治家自身が肉弾戦で戦うとはなんと斬新だ…と思いつつ調べていると海外ではこのアームストロング上院議員はネットミームと化しているらしく多数のMADやコラ画像が上がっていた

いざ本題であるが、気になったのは以下のシーン

英語版なので英語の字幕は当たり前であるが、本来戦いの真っ最中のはずのシーンでオムレツが出てくることが気になった

直訳すると「ここで母なるオムレツを作る、ジャック。すべての卵の心配はしてられない」のような感じになると思うが正直よくわからない(ジャックは主人公の名前)

日本語版だとこんな感じ

日本語を見たら意味は分かるが元の英文とのつながりが全くわからない

ということで色々調べてみると英語圏では「You can't make an omelet without breaking a few eggs.」ということわざがあるらしい

直訳すると「卵を割ることなしにオムレツは作れない」であるが、実際の意味としては何か偉大なことをするときは多少の犠牲が必要であるということだそう

このことわざとつなげて考えると「オムレツを作る」の部分は「社会の変革」、「卵の心配はしてられない」の部分は「変革には犠牲を伴う」に当たるのだろう

他国のことわざに触れてなるほど面白いなと思うと共に、ゲームに限らず翻訳に携わる人というのはこのような言語の持つ文化まで考えて翻訳をしているのかと大変感銘を受けた

ところで先頭のツイートで調べて知ったのだがこのキャラ可愛くていいと思う

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言語の脆弱性

世界には数字を表す語彙のない言語が存在するらしい

比喩のような話ではなく「7」や「9」といったような概念がないらしい

よく教科書とかで虹の例を出して各言語の色の認識の違いが説明されていたりするが、数字に対してあったとは驚きだ

じゃあどうやって数の認識をしているんだという話であるが、1や2のほかは「たくさん」という概念にまとめられてしまっているという

更に驚きの話であるが、この言語の持ち主は目の前のものを数えたり数字の足し算をするのが非常に困難であるらしい

例えば目の前に数個のリンゴを用意して同じ数のリンゴを選択してくださいと要求しても、ピッタリ同じ数のリンゴは用意されないということだ

言語によりヒトの能力に差が出るということは、人の認識や思考がある程度言語に置き換えられて行われているということだろう

言語の弾圧が思想の弾圧につながると聞いたことがあるが、特定の思想に関する語彙を禁止にしたら確かにその思想の根絶につながるのだろう

逆にある概念に対する適当な語彙がない場合には、その概念を理解することは非常に難しいのだろう

一説によると黒船来訪直後の日本人や世界大戦時代の植民地の人々が平等、独立を求め西欧に触れたときにまず学び始めたのが「自由」という概念だとかなんとか…

言語は文化や環境に応じて発達してくると記憶しているが、数詞がなく発達してきた言語とは非常に興味深い

 

もうひとつ、言語で興味深いトピックと言えば前後左右の概念がない言語も存在するらしい

ではどうやって方向を表すんだと言うと東西南北であらわすらしい

例えば自分が北を向いていて右に机がある場合「東に机がある」という認識になるらしい

そのほかに人の写真を渡すと、被写体の方位により向いている方向の表す方位がちゃんと変わるらしい

思い出について話すときは方位についての情報までしっかりと覚えていて、その当時向いていた方向や物の向きは方位の情報をもとに話される

それゆえこの言語の持ち主は非常に高い方位に関する感覚を持っており、外の光が一切入ってこないような場所でも自分の向いている方位がわかるらしい

言語が違えば見える世界も大きく変わってしまうのだろう

【シングルS30最終716位最終レート1828】あをによし 奈良に鹿あり 京鳳凰

どうも奈良在住京都大学生です。

構築経緯

↓後輩のツイート

よし、作るか!(単純)

 

パーティ紹介及びコンセプト

トレーナーカード

「でんじは」&「あくび」で起点を作りつつ伝説ダイマを通す

個体紹介

ゼルネアス@パワフルハーブ

ずぶとい/フェアリーオーラ

221(156)/135/161(252)/153(12)/119(4)/130(84)

奈良代表の鹿ポケモン

S29の最終1位のゼルネアスのほぼパクリ

HBが特化ザシアンのA+1巨獣斬+電光石火をB+1で確定耐え

Sがこちら+2で+1準速エースバーン抜きという素晴らしい調整

ただどちらかというとエレキフィールド無し状態のゼクロムの+1珠ダイサンダーを耐える方が重要で覚えておいた方がいいかもしれない、つまり竜舞にたいして投げてダイサンダーを耐えつつ、こちらはジオコンを積んで切り返せる

技は火力のムーンフォース、スチル媒体のラスターカノン、コンセプトのジオコンは確定。元の型の残りはドレインキッスであったが、構築段階でホウオウが重かったため、いわなだれを採用。正直ドレインキッスが欲しい場面が何度もあったが、初手ホウオウに対してダイロックを撃つ時はアドレナリンドッパドパだった。最終日は1戦だけヌケニンに対して撃って勝てた試合があるので悪くはないという感じ。

抜群ラスターカノンより等倍ムーンフォースの方がダメージ出るのは有名なお話

またHPの関係上、メタモンにコピーされてもHP満タン状態ならばダイマを切れば勝てるらしい、そんな場面なかったけど

選出率4位

ホウオウ@とつげきチョッキ

いじっぱり/さいせいりょく

207(204)/195(220)/110/117/174/121(84)

京都代表のおおとりポケモン

本構築の絶対的エース

大量のH努力値とつげきチョッキ、バカみたいな特防種族値により最強水伝説カイオーガに対してダイマを切りあって勝つことのできるタイプ相性を暴力でねじ伏せたポケモン

H→スリップダメ最小の16n-1かつ再生力効率の良い3n
S→無振りサンダー抜き
A→余り

主に特殊系全般に対して役割を持つ。Bには耐久を割いていないため、ワイルドボルト持ちのザシアンに対してはかなり不利だが、不意の不一致ダイロックくらいであればダイマすれば耐えるくらいの耐久はある。

AはHとSを振った後のあまりであるが、正直これでも若干物足りなくこれ以上削るとHBホウオウやポリゴン2にどう頑張っても勝てなくなる。

またせいなるほのおで無振りザシアンが43.7%なため、耐久振りまで考えると基本落ちないと思って立ち回るようにしていた。

選出率1位

ウーラオス(れんげきのかた)@こだわりスカーフ

↑写真ヘタ人間のせいで裏垢女子が顔隠して写真撮ってるみたいになった

ようき/ふかしのこぶし

175/182(252)/120/*/80/163(252)

構築記事書きながら努力値のあまり振り忘れていることに気づいた

ホウオウサンダーが強烈にステロを誘うため初手ステロ要因に強く出れる水ウーラオスを採用

またランドロスにも構築単位で弱いため、相手パーティにランドロスステルスロック要因がいる場合だいたい出した。

技に関してはすいりゅうれんだ、インファイトは確定。あとは対面操作のしやすいとんぼがえりまで入れた後でこれ以上攻撃技を入れる必要もなかったためちょうはつを採用。一見こだわりスカーフとミスマッチに思われるが搦め手ポケモンに挑発を撃って裏のゼルネアスなどにつなげることができるためなかなか良さげ。

もちものはスカーフで確定。タスキも強いとは思うが、サイクルの途中で体力が削れることが多いためあまり有効に働かなかった。カウンター読みしたザシアンが電光石火から入ってくるためインファイト二発で落とすことができてニッコリできる

無振りザシアンに対してインファイト確定二発

H252ザシアンに対してインファイト乱数二発62.1%

選出率3位

バンギラス@オボンの実

しんちょう/すなおこし

206(244)/155(4)/131(4)/*/165(236)/83(12)

構築記事書きながら努力値のあまり振り忘れていることに気づいた2

ムゲンダイナやサンダーに強く出るためのポケモン。チョッキをホウオウにとられ、食べ残しをトリトドンにとられ、最終的にオボンの実しか残ってなかった。

また水ウーラオスより使いやすいちょうはつ持ち枠。

ロックブラスト、かみくだくは確定。あとは特殊に受けだした後にバンギラスに強いポケモンに引く読みででんじはを入れて後のサイクルを有利に立ち回るためでんじはを採用。半信半疑でスタートした型だったが使い心地はよかった。ただ1度ダイマックスバドレックスにかみくだくを耐えられて負けたのでAは厚く振ってもいいかもしれない。

無振りダイマックス黒馬バドレックスに対してかみくだく80.0~96.0%

Sは無振りテッカグヤ抜き抜き

選出率3位

 

トリトドン@たべのこし

おだやか/よびみず

209(180)/*/115(212)/113/127(108)/60(4)

たべのこし泥棒、その上最終日に1回も出さなかったため本構築の要検討枠。

BにもDにも振ることで弱点以外の相手の攻撃をだいたい耐えあくびループに嵌めることができる…だけ。あくびからうまく裏につなげられれば良いがダイフェアリー等で抜けられることが多く正直微妙かもしれない。またダイマを切ることでザシアンに勝つことが理論上可能ではあるがそんな試合は1度もなかった。

一応置物としてパーティに入れておくことで、初手ホウオウカイオーガ対面深読み冷凍ビームを撃ってくることがあったため全くの無価値ではなかった…と思う。

選出率6位

サンダー@アッキの実

ずぶとい/せいでんき

197(252)/*/143(196)/145/110/128(60)

運勝ち大量製造害鳥

典型的なアッキサンダー、S+1で最速エースバーン抜き、またホウオウゼルネアスとSラインが近いためある程度の素早さを判断することが可能。

ホウオウの型の性質上中盤まではザシアンにぼこぼこにされていたが、サンダーを採用した瞬間ザシアンをカモり、サンダーだけで三縦する試合が急増した。本構築の裏エース。

せいでんき/でんじは/ほうでんと麻痺への異常な執着が感じられる技構成だが、こいつの本質は麻痺なのでこの構成が結論のような気がする。

ザシアンがいる構築にはとりあえず投げて5G麻痺をばらまいた。多分そろそろ偏差値低いザシアンがアルミホイル巻き始める。

選出率2位

選出&立ち回り

→ホウオウサンダー@1、相手の素早さを下げる立ち回りが大切
→ホウオウサンダー@1、初手ホウオウダイマの通りがよい場合は遠慮なくダイマ
→ゼルネアスホウオウ@1、サンダーを選出しない場合はザシアンの倒し方を考えながら試合を進めるとよい

→ホウオウウーラオス@1、ディアルガダイマが重いためホウオウで撃ち合うかうまく枯らしてウーラオスインファイトの一貫を作るとよい
バンギラスホウオウゼルネアス、バンギラスが有限ポケモンなので慎重に扱うのがよい、ホウオウにダイマを切る場合は相手のホウオウにダイマをいなされないように注意
バンギラスホウオウゼルネアス、こちらもバンギラスを慎重に扱いつつ麻痺を撒いてゼルネアスかホウオウのダイマを通すとよい。イベルタルが物理だと一気に負けかねないのでホウオウで様子見できるならした方がよい
→ホウオウで焼くかウーラオスでちょうはつを入れるか先にゼルネアスで展開する。ジガルデ入りにはジガルデ以外にも麻痺を撒くポケモン(大抵ミミッキュ)がいるため、それはサンダーなどで流すとよい。
→激重ポケモン、タイプ相性上ホウオウが有利らしいがダイロックで何回もホウオウが( ゚д゚)、ペッちゃんこにされた。とりあえずなんとかして麻痺か火傷を入れつつ一体ではなくパーティ全体での処理を意識するのがよい。
→ホウオウが有利をとれる。相手がCSの場合雷媒体のダイサンダーが結構なダメージ入るのでダイアースから入るのがよい。2回以上ジオコンされないように注意。個人的には強いと思うがダイロック持ちのゼルネアスには一度も当たらなかった。
→ゼルネアスホウオウ@1、ゼルネアスでジオコンを積む余裕を作ることを意識するとよい。ホウオウはダイマを切ればカイオーガには勝てるがゼクロムに勝てないのでお勧めはしない。

【重かったポケモン

ランドロス→初手が安定しない。起点作りか初手ダイマかHBかで動きも変わるし、どれもきつい。構築単位で重いため水ウーラオスの扱いが大事

ゼクロム→なんだかんだ重い、フィールド+1珠サンダーになるとゼルネアスが耐えないので、そうなる前にゼルネアスでジオコンを積むことが大事

メタモンダイマを残された状態でゼルネアスをコピーされると、いわなだれのせいでホウオウごと貫かれるため要注意

でんじはのろいミミッキュ→パーティで重いというよりは多分私自身がこれのいなし方を知らない気がする。今期新たに増えた嫌いなポケモン。サンダーかトリトドンで何とかできるかも…

ステルスロック系→柔いポケモンなら水ウーラオスで何とかなるものの、ガブリアスカバルドンは致命的にきつい。ちょうはつをうまく使うかトリトドンの枠でうまく解決を図りたい。高速スピンの採用を真剣に検討したがさすがにおもちゃ…

ネクロズマ→ダイロックで横転、ないこと祈る

ガマゲロゲダイマガマゲロゲに打ち勝てる要素がうちのパーティに見当たらないが結局何とかなったりならなかったりする

壁貼り系→勝った試しがない

ラッキー→歌うな、甘えんな、真面目に戦え

終わりに

S30お疲れ様でした。ここまで読んで下さりありがとうございます。今期はようやく長年の目標だった最終3桁、レート1800に乗って非常に感動していました。

初の最終3桁だったため今回は3桁後半で止めてしまいましたが、最終日は15勝6敗という過去に類を見ないほど好成績だったので構築的にはまだまだポテンシャルのある構築だと思っています。また機会が来れば改良を施して次は3桁前半レート1900あたりを目指したいです。

何か質問等あればTwitterの@tenpe_onlylie_までお願いします。

special thanks

AI...いつもランクマ合宿の開催ありがとうございます。感謝してもしきれません

ふぉーす…ふぉーふぉっふぉっふぉ、ふぉーす様のご加護で勝てたふぉすよ^~

ラドゥン…構築原案感謝、何となくで作ったら思ったより成績出てびっくりした

アチャモの「ひのこ」でザシアン1発wwwwww

いきなりであるが、まずはこちらの記事をご覧いただきたい。

kancharopoke.hatenablog.com

 

現在ランクマで最も使われていると言っても過言ではないポケモン「ザシアン」

そしてこの記事は、世にごまんと存在する混沌としたザシアンの努力値調整界隈に一石を投じる大変興味深い記事であるが、賢明な読者の皆さんはこう思ったのではないだろうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なぜアチャモがザシアンに勝てていないのだ!!!!!!

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ザシアンは鋼タイプ、アチャモは炎タイプであり圧倒的有利!!!

しかも天候は晴れ、持ち物はこだわりめがねとここまでしているのだ。

ここまでして一発で倒れないのはおかしい、ゲーフリの陰謀だ

そもそもザシアンはたかが犬、対してアチャモは鳥であり生態系ピラミッドとしても鳥が上位!!!犬なぞに劣るわけがないのだ!!

 

 

では一体どうしたらアチャモがザシアンに勝ちうるのか、これはアチャモ学会において長年の疑問であり人類最後の未解決問題とまで言われていたが、多数の先行研究を読み漁り筆者が500年の歳月をかけて一つの真実に至ることができた

先の画像、もう一度ご覧いただきたい

性格補正がのっていないのである

性格補正をいれて我が大学のスーパーコンピュータ「富岳」を用いて計算を行った結果…

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た、倒せるじゃないか!!!

 

 

 

 

 

 

 

ホッとここで一安心と思われたが、ここで学会に激震走る!!

それは何の変哲もない道端の小石のように無価値のようにみえて、それでいて妹キャラの呼びかけが「兄さん」ではなく「お兄ちゃん」であることぐらい重要で忘れてはならない事実であった

 

おきな特務研究員によると、どうやら最近のザシアンは耐久に振るらしい

そもそもあらゆるザシアンに対して「ひのこ」一発で倒せるようでないとザシアン1発とは言えないのではないか

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これではおとせない、、、思った以上にザシアンが硬すぎる

我々研究員は冬のテンガン山よりも高い壁にぶちあたったのだ。苦悩に苦悩を重ねもうだめかもしれない、何度だってそう思った

….…….

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「二人ならザシアンに並べる

二人ならザシアンを超せる」

 

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そう!なにを隠そうこのアチャモは「てだすけ」を覚えるのである。相方のアチャモのてだすけ込みのひのこでは…

 

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一人では勝てなくとも二人でなら、シングルでなくともダブルではあのザシアンを凌駕しうるのだ!!!

よってアチャモ<<<<<<(超えられない壁)<<<<ザシアン

QED証明完了

良い子はザシアンとかいうよわよわ💛ポケモンなんて使っちゃだめだよ。

≪エクストラバトルの日優勝≫ エジプト式月光黒馬バドレックス(ポケカ)

どうもはじめまして、テンペストです。

早速ですが、エジプト人が大好きなポケモンと言えば

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この馬ですね。

 

こっちじゃありません

このポケモン、やたらエジプト人が使ってるからきっと強いに違いない。

どんな技・特性をしているんだ?

めいかいのとびら

自分の番に1回使える。自分の手札から超エネルギーを1枚選び、自分のベンチの超ポケモンにつける。その後、自分の山札を2枚引く。

ダイガイスト10+

 

自分の場のポケモンについているエネルギーの数×30ダメージ追加。

おお?!なんか強そうだ!

エクストラで環境の一角のカイリューはオルジェネ込みドラゴンゲイルで280点だから超エネルギー9枚で同等、10枚以上だとそれをも超える。火力の高いポケモンは強いと聞いたので強いはず

でも超エネルギーが馬に溜まるまでに時間がかかるなぁ、、、

 

そうだ。相手の特性を止めてしまおう。

 

               ソース画像を表示

場のイメージはこんな感じです。

 

今回使うのはソーナンス黒馬バドレックスです。

ソース画像を表示こくばバドレックスVMAX

ソーナンスの特性がまんのかべで相手の動きを阻害し、こちらの盤面の超エネルギーをたくさん集めてから相手のGXやVMAXまでもワンパンしていきます。小型で攻めてくるルールを持たないポケモンに対しては、こくばバドレックスVのシャドーミストやアストラルビットで蹴散らします。馬だけに

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茶番はここまでにして、ポケモンカード自体ほとんど触ったことのない私が、1からエクストラの勉強を始め、運よく三週間程でエクストラバトルの日を優勝できたので、黒馬バドレックスのデッキや各デッキに対する立ち回りを紹介していこうと思います。

冗談抜きで初心者なので、温かい目で見ていってください。

記事の中身に興味のない人はレシピと立ち回りだけでも見ていってください

デッキレシピ紹介

カード解説

ポケモン

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本構築のエース、エジプトからの使者であるバドレックスは上下4-4、テテフも2で安定だと思います。

ソーナンスに関しては、アローラベトベトンとの選択ですが、使用感としては進化の手間などを考え、ソーナンスの方が使いやすかったためソーナンスを採用しています。

残りのポケモンとしては、序盤の妨害ゲンミミ、終盤の妨害オロヨノですね。

グッズ

特徴的なところだけ抜き出していきます。

ボール系統ですがミストレ、霧の水晶は必ず必要

ただし、いざデッキを回すとコストとして使えるカードが少なく、切る札に迷うのでハイボ1、クイボ1、ネスト2に落ち着きました。特に黒馬に関してはほぼ必ずベンチに出すのであまりクイボやハイボである必要が感じられなかったので、これでよかったと思います。

スクランブルスイッチについてですが、まず序盤にオロヨノを抱えたときにボール系統や博士でトラッシュに流すことが多いです。いざ終盤にオロヨノを使いたいターンが来た時に、釣り竿で戻して冥界の扉でオロヨノを手札に加えたとしてもオロヨノに割ける冥界が残らない時がありました。その解消としてスクランブルスイッチを入れてあります。いざ使ってみると後述のワンダーラビリンスとの相性も良く、また盤面のエネルギーを減らさずにアセロラを打てるので結構便利でした。

ちからのはちまき…なんか適当に入れとくかくらいの感覚でしたが、はじまりのきおくのミュウに対して弱点込みはちまきシャドーミストで倒せて、かつ特殊エネとスタジアムを妨害できるのでかなり良かったです。あと細かいところだとオロヨノのナイトウォッチャーでデデンネやテテフに届いたり、ゲンミミのポルターガイストが相手のアルセウスVに対してトレーナーズ要求札が4枚で足りるなど、たまに役に立ちます。ただゲンミミのHPの低さがかなりネックだったので闘魂のまわしでも良かったかもしれません。

あなぬけのひも…グズマを使わずに相手の場のポケモンをどかすことができるので採用しています。相手の場のポケモンにエネがついた状態では、ホラーハウスGXがあまり活きなかったので無理やりどかしてからGX技を言うことがあります。特に私は初心者ですのでリソースの管理などが下手で、入れとけば軽石やサーチャーグズマがない場合の保険にもなるかなという感じで入れました。LOにも若干強くなる気がしますが、あまり当たりません。

サポート

一般的なサポートばかりかと思います。強いて言うならば、目を引くのはザオボーくらいでしょうか。スピードメロエッタフュージョンエネを割ったり、雪道を割ったり、ダストオキシンダストダスのグッズを割ったり…というように使います。改造ハンマーやフィールドブロアーと役割がかぶりますがサーチャーで使いまわせる点、メロエッタに対してはスペシャルチャージを考慮するとトラッシュでは不十分な点などから一枚採用しています。ただこれを打つターンには逆にNやグズマを打てなくなるので使いどころは要注意です。

スタジアム

一般的なサイレントラボに加え、ワンダーラビリンスを採用しています。

エクストラのデッキは割とギリギリのエネルギー数で回していることが多いので刺さる時はかなり刺さります。逆にこちらは冥界で過剰にエネルギーがつくのであまり気にはなりません。序盤中盤終盤どこでも強いですが、カイリュー系統のデッキに対してはグズハラがほぼ必ず入っているので、序盤には使わないようにしましょう。

自分も止まるので本当に気を付けてください。練習で自分の貼ったワンラビで自分が止まり練習相手に何度も怒られました。何なら大会でも同じミスをしました。

エネルギー

平均的には13~14枚程度だと思っていて自身は13枚派です。個人の好みで増減はあると思いますが、これより多すぎると序盤にかなりかさばり、少ないと欲しい時にエネルギーがない、コストの管理がしんどい等そこらへんはうまく調整してください。

悪相手にはウィークガードが欲しい所ですが、これ自体は打点上昇につながらない、デッキのコンセプト上複数の黒馬を並べる必要性から1~2枚程度では何も解決できていない等から見送っています。

対環境デッキ

多分一番知りたいのはこことデッキレシピではないでしょうか

自分でもうまく言語化できていない部分がありますが、ニュアンスをつかんでください。エジプト人ならできます。

黒馬バドレックス

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互角

先に動いた方の勝ちです。じゃんけんで勝って後1ホラハ打ってラボで相手のテテフを止めましょう。強いて言うならば、黒馬の性質上あまり序盤の打点が出にくいので攻めるというよりは相手にサイドを取らせない立ち回りが大事です。アセロラや正面をうまく逃がしつつサイドプラン3(ゲンミミ)-3(オロヨノor黒馬)か2(黒馬)-2(テテフ)-3(黒馬)を目標としましょう。

三神カイリュー、アグロカイリュー

微有利

序盤どれだけ妨害ができるかにかかっています。ナンスやシャドーミストを押し付けつつ、カイリューが倒せる程度のエネを盤面にためましょう。オルタージェネシスがなければナンス二匹を壁にする、ある場合にはシャドーミストアセロラお茶を濁すことが大事です。ただ悠長にはしてられないのでサイドプランとしては三神やアゴアクジを無視して2-2-2(カイリュークワガノンデデンネなど)あたりを狙えればよいかなと思います。

ウルガモス

不利

前提としてラボで、はやがけゼブライカが止まらないので、かなりしんどいです。かといってナンスを前に出すと1(ナンス)-2(テテフ)-3(黒馬)のサイドプランが狙われるのでこれも嫌です。こちらの目指すべきサイドプランとしては1(シママ)-1(シママorゼブライカ)-2(ウルガモス)-2(ウルガモス)というようにシママ系統を積極的に狙うことでしょうか。ただウルガモス側はゼブライカでなくても博士、バトコンとトラッシュの手段は豊富なのでかなり厳しいです。ゲンミミやナンスを容易に出さない方が無難です。

マッドパーティ

有利

ラボは刺さるわ、場にあまりエネをためずに殴れるわで有利と感じています。ただ安易にVMAXに進化するよりは、ラビリンスを出しつつはちまきシャドーミストでミュウを倒したりアストラルビットで裏ごと刈ったりする方が確実に勝てそうです。あとゲンミミは出してはダメ、絶対。やまびこホーンまで考慮するとトラッシュにも送りたくないのでなるべくベンチは埋めるかトラッシュに落とさない立ち回りをしましょう。

サイドプランとしては無理に裏のデデンネを狙うのではなく基本正面で妨害しつつ1-1-1-1-2あたりを狙えればいいかなという感じです。

アマージョ

微不利

ラボがエジプトで一番刺さるデッキなので有利かと思われがちですが、相手もそれは分かっているのでスカイフィールドは必ず抱えています。とりあえず貼り得ではありますが、Nやナイトウォッチャーの打つタイミングを意識するといいかもしれません。ピーピーマックスやコケコプリズムスターが採用されている場合が多いですが、それでも終盤のワンダーラビリンスはどうにもならないので相手のサイドが2枚以下になってからが勝負の一番大事なところです。

はじまりのきおくミュウの場合ははちまきシャドーミストをしたいですがあまり有効に働いた記憶がありません。

理想のサイドプランは問答無用の2-2-2(アマージョ

アルセダスト

不利

一度こちらの盤面が完成してしまえば冥界の扉など閉まってようが、ガバガバだろうが関係ないので序盤のスピードが命です。ブロアーやザオボーを使いつつなるべくアルセが落とせる範囲まで早くエネルギーをためましょう。無理に殴り始めるのではなく序盤はナンスを壁にしましょう。相手に1(ナンス)-1(ナンス)-3(黒馬)-3(黒馬)を押し付けるイメージです。相手としても相手の盤面が完成する前にナンスでスターバースが使えないのはそこそこしんどいはずです。サイドプランは2-2-2(アルセウス

モクナシジュナイパー

相性不明…

モクナシやジュナイパー自体の火力がそこまでなので盤面完成までに押し切られるようなことは無いと思います。ジュナイパーの密林明細も厄介ですがアストラルビットは技の効果なのでダメージを通すことはできます。ただモクナシの追加ありGX技だけはきついのでそれだけに注意。あとはアセロラ使いまわしつつアストラルビットで何とかなるはず。正直練習もあまりしてなければ、対戦でも見ないので当たれば交通事故気味

LO系統

微有利

特性で山を掘り進めますが、青天井火力なのでリソースの管理に気を付ければ何とかなるはずです。カビゴンに対してもラボなりあなぬけのひもなりスクランブルスイッチなり入れてるのでうまく使いましょう。キリンリキのロストおくりは要警戒なのでグズマを使うならば必ずそのターンのうちにグズマを回収することが肝要です。

ラボネク

不利

普段はこっちが止める側のデッキですが、ダストダスだけはマジでダメです。ラボはどうとでもなる。

アルセダストより火力はやや低めですが、それでも大変なのでテテフは打てる時にちゃんと打つ、ブロアーかザオボーなどの解決札をキープしておくことで何とかなる場合もあります。相手のHPがあまり高くないのでエネルギー要求枚数が多くないのが不幸中の幸い

サイドプランは1-1-1-1-1-1(正面殴りつつ、ゴミなだれが来そうなら裏のヤブクロンを狙いたい)

スピードメロエッタ

不利気味

自分が下手なだけかもですが、ザオボー入れてラボ入れてシャドーミストがあってもサイド1のポケモンがガンガン殴ってくるのは厳しいです。マッパとは違った強さがあるように思います。とりあえず序盤はホラハミストで時間を稼ぎつつなるべくザオボーフュージョンエネルギーをロストに送ること。サイドを取るのは二の次に考えた方がいいです。相手が次元の谷を抱えていることがほとんどなので、ラボは気休め程度に考えておいた方がいいでしょう。

サイドプランは1(メロエッタ)-1(メロエッタ)-2(ゲノセクト)-2(ゲノセクト

ターボダーク、悪MM、アルセゾロアーク

かなり不利

一番の対策は当たらないようにお祈りをすることです。かくいう私もデッキ名に月光、つまりクレセリアを入れることで少しでもダークライに当たらないようにしています。

相性上悪タイプはかなり苦手です。ただ悪タイプのデッキは特性依存なことが多いので理想ムーブとしてはナンス二体を壁にしつつ場の完成を急いで、逆に相手の盤面が整わないうちにダイガイストで相手を一層できたらいいなという感じです。相手にサイドプラン1(ナンス)-1(ナンス)-3(黒馬)-3(黒馬orオロヨノ)を取らせつつこちらのサイドプランは3-3(タッグチーム)を狙いましょう。ラボについては確かに相手に刺さるためなるべく張りたいですが、デッキに2枚しかなく終盤にはGファイヤーがダークパッチ込みで1ターンで始動するためできれば終盤に貼りたいです。ラビリンスは相手が事故らないと刺さらないので一概には信用できません。

アルセゾロアークに関しては、上手な黒馬のエサらしいですが僕はヘタなので勝てません。

 

入れ替え検討したカード

アローラベトベトン

バトル場にいなくても特性が働くのは強いですが先行一ターン目から発動できない、進化に手間がかかるなどを考え今回は不採用になりました。

 

デデンネクロバット

デッキを回すことを冥界の扉に依存しているため、特に盤面のそろわない序盤はあまりデッキを回せません。使用者によってはどちらか片方採用してもいいかもしれませんが、ソーナンスやラボと喧嘩するのが嫌だったのでなしにしました。

 

・ガラルフリーザー(とクララ)

あまり考慮されないので強いとは思いますが、ラボと喧嘩すること、以外に120ダメージじゃなにもできないことから見送りました。

 

ルナアーラ プリズムスタ

ミラーに強いらしいですが4エネはさすがに重いし、何かを抜いてまでこれを入れなければならないのかと考え不採用としました。あと気絶したときに一気にエネルギーが4枚とぶのもやばい。

 

・改造ハンマー

三神などで相手のダブドラを割りつつホラハを言えればよかったのですが、いかんせん机上論過ぎて決まりませんでした。使うならパソコン通信とセットだと思います。

 

ダウジングマシン、パソコン通信

どちらも強いカードだと思います。自分にはスクランブルスイッチが合っていたというだけで、好みの問題だと思います。

 

ポケモン回収サイクロン

ホラハ打った後のゲンミミが邪魔で仕方ありませんが、何とかアセロラでごまかしています。

 

ツツジ

持ってませんでした。

 

・冒険家の発見

強いですがミストレや霧の水晶をふんだんに入れているので、あまり役に立った印象がなかったです。

 

・ガラルフリーザー(とクララ)

あまり考慮されないので強いとは思いますが、ラボと喧嘩すること、以外に120ダメージじゃなにもできないことから見送りました。

 

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。

序盤の茶番はある記事を参考にしたのですが気づいた方はいらっしゃるでしょうか。

春休みということで、たった一か月ほどエクストラに励みましたが、4月中旬以降はほとんどカードも触れなさそうなほど忙しいと予想されるため、その前にエクストラバトルの日優勝という形に残せる結果を出せてよかったなあという印象です。

ご指摘、ご質問等あればTwitter(@tenpe_onlylie_)までお願いします。

それでは皆さん、次はエジプトでお会いしましょう。

 

p.s.

冥界の扉をイキって「under ground door」と言っていたら「それ冥界じゃなくて、ただの地下だぞ」と言われたので皆さんも注意しましょう。

 

Special Thanks

むつ・・・右も左も知らない自分に一からエクストラを教えてくれて助かりました。

ラドゥン・・・サイレントラボ4枚無償でくれた神、デッキ採用は2枚だったので残りの2枚は焼き肉となって僕の胃袋に消えた

読者の方々・・・長い記事ですが最後まで読んでいただいて感謝です

ポケサー員の使う単語・語録集

新学年に入り、新しくポケモンサークルに入った人へ向けて

ポケモンサークルでよく使われる単語集を纏めました。

皆さんも先輩のようなキラキラ大学生めがけて、素晴らしいキャンパスライフを送ってくださいね

 

ア行

安定行動(アンテイコウドウ)

読みや運の要素絡んでこない行動選択のこと。またはある程度行動が決まっているため、そうすることが定番化している選択のこと。ランドザシアン対面ステロ安定

 

育成(イクセイ)

ポケモンを育てること。

 

1:1交換(イチイチコウカン)

相手のポケモン1匹を倒す際に、こちらのポケモンもひんし、またはそれに近い状態になること。主にゲーム対戦で用いられる。

 

色(イロ)

ポケモンの色違いを指すことが多い。

 

陰キャ(インキャ)

内向的でおとなしい性格の人。主に否定的な意味合いで使われるが、自身を指す場合にはどこか誇らしげな感じが漂う人もいる。

 

引退(インタイ)

ポケモンのコンテンツから離れること。翌日には復帰している。これガチ

 

上を取る(ウエヲトル)

素早さで勝っていること。

 

受けループ(ウケループ)

耐久力の高いポケモンを多く採用し、相手の場に合わせたポケモンを繰り出すことで突破されにくい状況を構成しじわじわと相手を追い詰めることがコンセプトなパーティ。

 

運負け(ウンマケ)

運が絡んでくる要素で、試合に負けること。急所に当たった際や麻痺で動けなかった場合に使う。実力で負けてもとりあえず言っとけばいいみたいなところはある。

 

LO(エルオー)

library outの略称。カードにおいて相手の山札切れを積極的に狙うことを主軸としたデッキのこと。身内でやると嫌われがち

 

横転(オウテン)

あまりにも驚いた際に使われる用語。ポケサー員は平安時代の貴族よりも感性豊かなので隙あらば横転する。ちなガチ

 

オシャボ(オシャボ)

オシャレボールの略称。ガンテツボールをはじめとした入手難易度の高いボールを指すことが多いが、何がオシャボに当たるかは人それぞれ。

 

おばあちゃん(オバアチャン)

ポケ勢のおばあちゃんは大抵何でも知ってるし、ポケモンを教えてくれる。

 

カ行

合宿(ガッシュク)

人の家に集まりほぼ徹夜でゲームをすること。楽しいが翌日への影響がえぐい。

 

カドショ(カドショ)

カードショップのこと。大抵は対戦スペースが設けられており、カード購入だけでなく実際にデッキを持っていって遊ぶこともできる。カドカワ書店のことではない。

 

紙(カミ)

ゲーム本編と比較した際のポケモンカードのこと。

または耐久力がないポケモンを指すこともある。

 

環境(カンキョウ)

流行しているデッキやパーティのこと。ポケモン勢は基本SDGsのことなど考えていないので環境はすぐに破壊される。

 

教授(キョウジュ)

授業単位の生殺与奪の権を握っている人。課題出してなくてもなんだかんだデレる。

 

禁伝(キンデン)

禁止伝説級のポケモンの意味。ゲームストーリー上では入手可能だが、原則ランクマッチでは使えないポケモンを指す。

 

厳選(ゲンセン)

自身の望んだポケモンをゲットするため、ポケモンの孵化やエンカウントを繰り返すこと。あまりにハマりすぎると友達を家に呼びつつ、家主は色違い厳選をする状況が起きる。

 

構築記事(コウチクキジ)

ランクマッチのパーティやポケモンカードのデッキなどをまとめた記事。うまい人や結果を残した人が書く場合が多いが、誰でも書いていいし、むしろいろいろな人の記事を読みたいと思っているサークル員は多い。

 

古事記(コジキ)

原義は日本最古の歴史書。ただしポケ勢の言う古事記とは、非常に重要なことがまとめられている書物。「マイナーポケモンには初手挑発か身代わり安定。古事記にも書いてある。」のように使う。

 

午前起床(ゴゼンキショウ)

午前に起床すること。生活リズムの乱れがちなポケサー員は午前に起きることが少ないので、午前気象が達成された場合はTwitterで報告しがち。人により午前は様々で12時までを午前と捉える人、昼過ぎまでを午前と捉える人、太陽が出ている間を午前と捉える人などがいる。

 

個体値(コタイチ)

ポケモンの各ステータスに割り振られている隠しステータスで32段階あり、高いほどステータスが高く育ちやすい。

 

サ行

サイクル(サイクル)

互いに相手のポケモンに対し有利なポケモンを交換している状況、またはその行為。

 

酒カス(サケカス)

酒を大量に飲む人。お酒は二十歳になってから。

 

3縦(サンタテ)

自身のポケモン一匹で相手のポケモン三匹を倒すこと。

 

gpaポケモンジーピーエーポケモン

大学の成績であるgpaを100倍した値と同じ図鑑番号のポケモン。成績を暗に示すのに用いられる。

 

実機(ジッキ)

ポケモンカードと比較した際のSwitchや3DSなどゲーム機で遊ぶことのできるポケモンを指す呼称。

 

実数値(ジッスウチ)

実際のステータスの値。種族値個体値努力値、レベル、性格に左右される。

 

縛る(シバル)

ダブルバトルなど複数戦で、先制して相手のポケモンを倒せる状況のこと。

 

社不適(シャフテキ)

社会不適合者の略。授業に絶起するか、課題を出さないか、予定に遅れるか、物をなくすか、ゴミ出し皿洗いをさぼるか、報告連絡相談ができないなどの人はこれに属する。

だいたいみんな

 

種族値(シュゾクチ)

ポケモンごとに割り振られている隠しステータス。ハピナスはHPが高く、ツンデツンデは素早さが遅いなどはこれによるもの。

 

準伝(ジュンデン)

ポケモンストーリーで言い伝えや神話に登場するポケモンの内、ランクマッチで基本的に使用できるポケモン

 

下を取る(シタヲトル)

素早さで負けていること。一概に不利というわけではなく、トリックルーム下で先制できたり、特性による上書きができたりとメリットはある。

 

性癖(セイヘキ)

壊れているやつが多い。

 

絶起(ゼッキ)

絶望の起床の略。予定があるにもかかわらず、盛大に寝坊をしてしまうこと。反省はするが翌日には忘れている。

 

タ行

対面構築(タイメンコウチク)

自分だけで相手のポケモンを1匹以上倒せる、いわゆる対面性能の高いポケモンのみで構成されたパーティ。基本的に交換をすることが少なく、積み技を使うことも少ない。

 

だおわ(ダオワ)

大学が終わったこと。

 

遅刻(チコク)

ポケ勢は集合時間に家を出て、目的地の最寄り駅の時点で着いたと言う。

 

調整(チョウセイ)

ポケモンのステータスを自身の想定する状況に適応するように変化させること。耐久調整、素早さ調整、確定○発調整などと使う。

 

積み技(ツミワザ)

自身のステータスを上昇させる技のこと。「りゅうのまい」や「こうそくいどう」など。

 

TODティーオーディー)

time over deathの略。時間切れによる勝敗決着の方法を指す。実機では残りのポケモン数やHP割合等で勝敗が決まるのに対し、カードでは両者負け扱いになることが多い。

 

ディスコ(ディスコ)

ディスコードの略称。ディスコードとはゲーマー向けのボイスチャット用のツールであり、配信や通話に便利である。

 

TN(ティーエヌ)

トレーナーネームの略称。ゲーム内で主人公につける名前を指す。ハンドルネームと同じことが多いが、必ずしも同じである必要はない。

 

努力値(ドリョクチ)

ポケモンの各ステータスに割り振ることのできる隠しステータス。合計で510、一つのステータスに対し252まで割り振ることができ、一つのステータスに252すべて割る振ることを極振りと言う。

 

ナ行

泣いた(ナイタ)

泣いてない

 

NN(ニックネーム)

ポケモンにつけたニックネームのこと。

 

ハ行

バおわ(バオワ)

バイトが終わったこと。

 

バ蓄(バチク)

社畜のバイト版。

 

廃人(ハイジン)

厳選や育成作業により日常生活にまで影響が出始めるポケモントレーナーのこと。

 

HN(ハンネ)

ハンドルネームの略称。サークルで活動していくうえで本名のほかに自身のことを指す別の名前。

 

ブイズ(ブイズ)

イーブイとその進化後の含めたポケモンの総称。人気が高い。

 

フル単(フルタン)

ある学期に受講した授業の単位をすべて取ること。ランクマッチのレート2000は先輩から焼き肉を奢ってもらえるが、フル単は「すごいね」で終わるしなんなら落単した人からなぜか妬まれる。

 

プレミ(プレミ)

プレイングミスの略称。より良い選択肢があったのにそれを選択しなかったことであり、サークルでは人のプレミに過剰に反応する「プレミ警察」がたびたび沸く。

 

ボスの指令(ボスノシレイ)

ポケモンカードで相手のベンチポケモンを一匹選び、相手のバトルポケモンと交換させる効果を持つサポートカード。転じて相手を呼び出す際に用いたりする。

 

マ行

増田(マスダ)

多くはゲームクリエイターで、ポケモンの開発者の一人である増田順一を指す。彼一人でポケモンを制作しているわけではないが、ポケモンの批判はなぜか大抵彼に飛ぶ。

 

幻のポケモンマボロシポケモン

通常プレイでは入手ができない、または難しいポケモン。多くは期間限定の配布や映画館での受け取りにより入手できる。

 

メタる

流行のパーティや特定のパーティに対して対策を施すこと。

 

ヤ行

役割破壊(ヤクワリハカイ)

本来そのポケモンがあまり使わないような技や持ち物にすることで、そのポケモンの対策とされているポケモンを返り討ちにすること。

 

ヤンキー行動(ヤンキーコウドウ)

対戦において、成功するかどうかが相手の行動に対する依存度の大きい、失敗のリスクの高い行動。ゼルネザシアン対面ザシアン交換読み鬼のジオコン積み

 

ラ行

ラーメン(ラーメン)

ポケモンサークル員の画像投稿の3割はラーメンの画像。

 

落単(ラクタン)

授業で最低限学ぶべき基準を満たすことができず、授業の単位を落とすこと。名誉でも誇るべきことでもない。

 

留年(リュウネン)

同じ学年をリプレイすること。しない方がいい。

 

レート(レート)

ランクマッチにおけるポケモン対戦における強さの指標。1500から始まり高ければ高いほど強い。

 

600族(ロッピャクゾク)

種族値の合計が600のポケモン。ステータスのバランスがよく対戦で頻繁に使われるポケモンが多い。

転じて何か素晴らしいことのたとえで用いられることもある。顔面600族

 

ワ行

割れる(ワレル)

ポケモンの持ち物や型が相手にばれていること。

または技「とびひざげり」が外れること。